Romancier Scilof V0 (bêta du 1/11/2014)

Ce jeu consiste à poster une lettre dans une enveloppe adressée à un autre joueur dans le bureau de poste. Le but est de faire une collection de toutes les lettres de même valeur. © Jeu créé par François Merciol le 17 août 2014. Ce programme est libre et a été conçu pour illustrer l'apprentissage du langage Java. En revanche, le jeu Romancier Scilof reste la propriété de son auteur.

Origine

La légende prétend que le romancier Scilof a vécu en Transylvanie au 18e siècle, produisant de nombreux ouvrages sur sa région des Carpathes (cela inspira peut-être un roman de Jules Vernes). Il aurait formé un cercle de poètes (dont les ouvrages sont aujourd'hui disparus, car détruits lors de la bataille de "la passe de Dukla" en 1944) pour produire des textes de manière épistolaire, en envoyant au hasard des mots vers d'autres membres. Cette pratique, dont les traces ne subsistent que par tradition orale, serait à l'origine du jeu des surréalistes nommé "Cadavre exquis". Cette règle du jeu Romancier Scilof s'inspire de cette pratique.

Version électronique

La version que vous utilisé est une adaptation du jeu de cartes. La version "jeu de cartes" est disponible sur http://romancierscilof.parlenet.fr/

Contenu du jeu de carte

Le jeu est constitué de deux paquets de cartes

Les cartes sont nominatives. Elles disposent de l'identifiant du joueur. Le centre de la table de jeu est appelé le bureau de poste.

Nombre de joueurs

Le jeu se joue à partir de 4 joueurs. Il n'y a en théorie pas de limite du nombre de joueur. Plus il y a de joueurs, plus longue est la partie.

Début de partie

On définit en début de partie le nombre de joueurs. On distribue à chaque joueur ses cartes en limitant au nombre de joueur.

La carte "invitation/bienvenue" ne sert que dans la variante "fusion de communes". Les joueurs prennent en main leurs lettres pour en cacher le contenu. Ils placent devant eux les enveloppes fermées (on doit voir la face avec les différents destinataires).

Échange de courrier

Les joueurs peuvent poster du courrier quand ils le souhaitent. Il n'y a pas de tour. Avant la fermeture du bureau de poste (voir le paragraphe "fin de partie"), chaque joueur peut poster un courrier. Il ne peut poster qu'un courrier à la fois. Il doit attendre la réponse de son courrier avant de poster à nouveau. Pour poster un courrier, il choisit dans sa main une lettre et la glisse sous une enveloppe du destinataire voulu. Les deux cartes sont placées sur le bureau de poste. La lettre cachée (face contre table) en-dessous, l'enveloppe fermée au-dessus montrant le destinataire. Le destinataire doit répondre à un courrier (même après fermeture du bureau de poste sauf pour celui qui ferme le bureau). Avant de voir la lettre qui lui est adressée, il choisit une lettre dans sa main et la place (face cachée) à côté du courrier qui lui est adressé. Il retourne l'enveloppe de l'émetteur sur la carte qu'il vient de mettre au bureau de poste. L'enveloppe a visiblement été ouverte et doit être retournée à l'envoyeur. Il récupère la lettre, dont il ne connaissait pas encore le contenu. Les joueurs doivent reprendre leur enveloppe ouverte avec la lettre de réponse (même après fermeture du bureau de poste) Un joueur ne peut récupérer un courrier fermé (sauf celle envoyée à celui qui a fermé le bureau de poste).

Fin de partie

Lorsque qu'un joueur récupère dans sa main toutes les lettres de même valeur, il dit "fermeture du bureau de poste". Il refuse son courrier en retournant l'enveloppe des courriers qui lui sont adressés. C'est le "retour à l'envoyeur". Seuls les joueurs ayant fermé le bureau peuvent faire "retour à l'envoyeur". Ils seront des gagnants de la partie. A ce moment, les joueurs ne peuvent plus envoyer ni lettre, ni invitation. (La fermeture de bureau en cours de phase de bienvenue pose problème.) En revanche, ils doivent répondre aux courriers envoyés. Les joueurs qui ont toutes leurs cartes disent "boîte pleine" et doivent continuer à répondre. Ils peuvent compléter une collection pendant cette phase de fin de partie. La partie est finie quand il n'y a plus de courrier en attente au bureau de poste. C'est-à-dire quand tout le monde a dit soit "fermeture de bureau de poste" soit "boîte pleine". Les joueurs découvrent alors leur mains aux autres. Les gagnants sont ceux qui ont complétés leur collection.

Nouveau joueur

Lorsqu'un nouveau joueur entre dans une partie, chaque joueur ajoute dans ses mains la lettre prise dans ses lettres supplémentaires dans l'ordre alphabétique permettant d'atteindre le nombre de joueurs. Le nouveau joueur part directement avec le bon nombre de lettres.

Variante fusion de communes

Cette variante prend son sens quand il y a de nombreux joueurs. Elle permet de définir des communes possédant chacune un bureau de poste. Un joueur peut lancer une invitation. Il place sur le bureau de poste une enveloppe invitation avec l'enveloppe désignant le joueur invité (dans ses enveloppes supplémentaires). Mais elle n'est pas encore ajoutée à sa main. Le joueur invité peut décliner l'invitation (il ne fait rien). S'il accepte, il ajoute dans sa main l'enveloppe correspondant à l'invitation et complète la lettre manquante pour le nombre de joueurs. Il place alors devant lui une enveloppe bienvenue avec toutes les enveloppes qu'il possède dans sa main. Tous les joueurs bienvenus vérifient qu'ils connaissent déjà tous les participants. Si c'est le cas, ils reprennent leurs invitations et bienvenues du bureau de poste. Sinon, ils ajoutent dans leur main les enveloppes qu'ils ne possédaient pas encore correspondant aux joueurs. Ils placent devant eux une bienvenue avec toutes les enveloppes qu'ils possèdent (donc avec le nouvel arrivant). Chaque joueur complète le nombre de lettres pour correspondre au nombre de joueurs. Les invitations et les bienvenues sont reprises du bureau de poste lorsqu'elles ne sont visiblement plus utiles. Dans le cas de la variante avec abandon de joueur, les paniers de lettres abandonnées des bureaux de postes concernés sont fusionnés.

Variante abandon de joueur

Dans cette variante on ajoute un panier des lettres abandonnées au bureau de poste. Lorsqu'un joueur abandonne une partie, il ne poste plus de courrier. La partie continue. Tous les autres joueurs ne peuvent plus poster ses lettres (du joueur qui part) et lui rendent. Les lettres dans leurs mains qui ne leur appartiennent pas sont placées dans le panier des lettres abandonnées face cachée. Le joueur qui part attend que toutes ses lettres lui reviennent, y compris celles en attente dans le bureau de poste. Il retourne les nouvelles lettres qui pourraient lui parvenir comme réponse à ses envois. Les autres joueurs se défaussent des lettres dont la valeurs est supérieur au nombre de joueurs (la valeur est comptée en commençant par la lettre A). Les joueurs à qui il manque des lettres, piochent au hasard dans le panier des lettres abandonnées (ne vous battez pas !).

Variante équipe

Les joueurs peuvent constituer des équipes. Le nombre des parties gagnées est mis en commun.


Tout ou partie de ce programme à vocation à êre recopié. En revanche, le concept du jeu Romancier Scilof ainsi que les explications qui accompagnent ce programme ne sont pas libre de droits.


romancier.scilof@parlenet.org